La adicción a los vídeojuegos ha pasado a ser oficialmente una enfermedad para la Organización Mundial de la Salud (OMS), lo que comportará nuevos programas de prevención y de tratamiento en el mundo y a lo que la industria ha respondido poniendo en duda la evidencia científica que sustenta está decisión.
La entrada de la adicción a los vídeojuegos en esta categoría ocurrió en la primera revisión que hizo la organización de su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) en treinta años y que fue aprobada recientemente en su asamblea mundial.
El hecho de que esta adicción no estuviese incluida antes en la clasificación de enfermedades de la OMS ha impedido que se elaboren estadísticas globales sobre la prevalencia de esta enfermedad, que podrán recogerse y ser analizadas a partir de ahora.
Sin embargo, los estudios que sirvieron de base para considerar esta patología ofrecen cifras preocupantes de adicción, que superan en algunas investigaciones parciales una prevalencia del 30 % en la población de Europa y Norteamérica y del 50 % en Asia.
La nueva clasificación de este problema no ha gustado a la industria de los videojuegos, que en un comunicado suscrito por firmas del sector de Estados Unidos, de Europa, Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Corea del Sur, Sudáfrica y Brasil ha pedido a la OMS que reconsidere su decisión.
La inclusión “no tiene suficientes bases sólidas”, según un comunicado de la Asociación Global de la Industria de los Vídeojuegos, que critica que la decisión se haya tomado “sin el consenso de la comunidad académica”.
Las consecuencias de esta inclusión, que en todo caso no entrará en vigor hasta el 1 de enero de 2022, “pueden ser muy extensas, inesperadas, y perjudicar a aquellos que necesitan ayuda de verdad”, han advertido las compañías involucradas en el desarrollo, distribución, promoción y venta de vídeojuegos.
Lo que es cierto es que en muchos países la cobertura de una enfermedad está vinculada a que figure en la clasificación de la OMS. EFE